Powstanie Listopadowe
Wojna Polsko-Rosyjska 1830-31
Gra obejmuje konflikt od Nocy Listopadowej do końca Powstania. Pełna rozgrywka dzieli się na kilka etapów (Noc Niewoli, Jutrzenka Swobody, Dzień Chwały, Zmierzch Nadziei) o różnej, determinowanej przez samych graczy długości. Każdy z etapów jest jednocześnie punktem startowym scenariusza. Scenariusz podstawowy (historyczny) rozpoczyna się w trakcie etapu Jutrzenka Swobody w chwili gdy wojska rosyjskie stoją już na granicy Królestwa.
W trakcie Nocy Listopadowej i następujących miesięcy, gracz polski musi zdobyć kontrolę nad Warszawą, resztą Królestwa oraz armią. Musi wybierać między mobilizacją sił a zdobyciem poparcia w europejskich stolicach (czyli zagrywać karty jako Mobilizację lub Akcje Dyplomatyczne). Musi jednocześnie uważać aby władzy nie przejęły elementy radykalne bo wtedy szanse na sukces dyplomatyczny gwałtownie maleją (rewolucyjny rząd powstańczy nie ma praktycznie szans na poparcie). Powstańcy mogą też próbować negocjacji z Carem, licząc na to, że interwencja się opóźni.
Gracz rosyjski będzie chciał rozstrzygnąć walkę dyplomatyczną na swoją korzyść oraz zechce na pewno zgromadzić środki do interwencji. W tym celu musi skoncentrować nad granicą wojska rozrzucone w głębi kraju (muszą dojść na miejsce – w tym celu trzeba zagrywać karty). Może podjąć próbe ataku na Warszawę korpusem Konstantego albo ruszyć agresywnie dostępnym Korpusem Litewskim ale ryzkuje, że ten przejdzie na stronę Powstania.
Motorem gry jest 55 kart strategicznych, wśród których są takie jak: Towarzystwo Patriotyczne, Czwartacy, Carska Dyplomacja, Wydarzenia Sierpniowe czy Epidemia Cholery. Plansza podzielona jest na obszary (zony) obejmujące całkiem spore połacie kraju. Takich pól nie jest dużo i niewiele jest też ruchomych zgrupowań wojsk. Są to korpusy (u Rosjan jednocześnie na planszy będzie pewnie nie więcej jak 10 ruchomych elementów) reprezentowane przez oficerów prowadzących ze sobą jednostki wojskowe o skali brygady (Polacy) i dywizji (Rosjanie).
W grze występują również formacje nieregularne (polscy partyzanci i zagończycy). Powstanie na Litwie i Podolu jest przedstawione abstrakcyjnie ale jego podsycanie i utrzymanie przy życiu jest ważne gdyż tak długo jak trwa, gracz rosyjski nie może zwyciężyć.
Głównym aspektem gry jest podejmowanie decyzji strategicznych w kontekście ograniczonego czasu (Rosjanie musza wygrać wojnę przed nadejściem kolejnej zimy, Polacy muszą dotrwać do zimy) i środków (zasoby zarówno Rosjan jak i Polaków są ograniczone). Wydaje mi się, że takie podejście do sprawy będzie produkować historyczne zachowania (bojaźliwość u Polaków, podejmowanie ryzyka przez Rosjan) bez potrzeby specjalnych zasad i ograniczeń. Bez względu na zwycięstwo w grze, Królestwo przegrywa jednak wojnę – takie założenie przyjąłem aby uciąć wiele niepotrzebnych dyskusji.
El Comandante


